藤原和博氏の著書「10年後、君に仕事はあるのか?」で提唱される「生きる力の三角形」の全体像と、AI時代を生き抜くために必要な3つの力について、詳細なデータと実践方法を交えて完全解説します。
藤原和博氏が提唱する「生きる力の三角形」(または「生きる力の逆三角形」)は、AI時代を生き抜くために必要な人間の能力を3つの要素で構造化したフレームワークです。
情報処理力 ←→ 情報編集力
↓ ↓
基礎的人間力
重要ポイント: この三角形は、20世紀型の成長社会から21世紀型の成熟社会への変化に対応するため、従来の「正解主義」から「修正主義」へのパラダイムシフトを表現しています。
情報処理力とは、正解が1つある問題に対して、その正解を早く正確に言い当てる能力です。いわゆる「学力」や「基礎学力」に近い概念で、テストの点数や偏差値で測られる力です。
項目 | 詳細内容 | 測定方法 |
---|---|---|
知識 | 事実、公式、定理などの記憶された情報 | 筆記試験、暗記テスト |
技能 | 計算力、読解力、文章作成力など | 実技試験、パフォーマンステスト |
正答率 | 決められた正解への到達度 | 偏差値、得点率 |
処理速度 | 問題解決までの時間効率 | 時間制限付きテスト |
情報処理力だけでは、AIやロボットが人間を上回る現代において競争力を失う可能性があります。単純な処理業務は機械に代替されやすく、中間管理職などの処理中心の仕事は10年以内に消失する可能性が高いとされています。
情報編集力とは、正解が1つではない(または存在しない)問題に対して、自分の知識・技術・経験のすべてを組み合わせ、自分も他者も納得できる仮説(納得解)を生み出す力です。
要素 | 定義 | 具体的な技術 | 育成方法 |
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1. コミュニケーション力 | 異質な人間と交流し自分を変化させる技術 | 対話、議論、傾聴、共感 | 多様な人との交流、異文化体験 |
2. ロジカルシンキング | 論理的に帰納・演繹しながら筋道を立てて考える技術 | 分析、推論、仮説検証 | ディベート、論理パズル |
3. シミュレーション力 | 頭の中でモデルを作って実験し類推する技術 | 仮想実験、予測、シナリオ作成 | ゲーム、戦略立案 |
4. ロールプレイング力 | 他人の身になりどう考え思うか想像する技術 | 相手視点、感情理解、共感 | 演劇、接客、カウンセリング |
5. プレゼンテーション力 | 相手の頭の中に自分の考えの像を結ぶ技術 | 説明、説得、表現、可視化 | 発表練習、比喩表現の訓練 |
比較項目 | レゴ型(情報編集力) | ジグソーパズル型(情報処理力) |
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完成形 | 自由にイメージして創造 | あらかじめ決まった図柄 |
組み合わせ | 基本ピースを自由に組み合わせ | 決められたピースを正しい位置に配置 |
答え | 無数の可能性(正解なし) | 唯一の正解 |
創造性 | イマジネーションによる表現 | パターン認識による再現 |
時代適応 | 成熟社会に適応 | 成長社会に適応 |
基礎的人間力とは、情報処理力と情報編集力の共通基盤となる、人間としての根本的な能力です。企業の採用においても、最終的な決め手となるのはこの基礎的人間力の部分とされています。
要素 | 具体的内容 | 測定指標 | 育成活動 |
---|---|---|---|
体力 | 身体的持久力、運動能力、健康維持 | 体力測定、持久走、筋力テスト | スポーツ、運動習慣、健康管理 |
忍耐力 | 困難に耐える力、継続する意志 | 長期プロジェクト完遂率 | 部活動、長期学習、挑戦活動 |
精神力 | メンタルの強さ、気力、意志力 | ストレス耐性、回復力 | 瞑想、メンタルトレーニング |
集中力 | 一つのことに注意を向け続ける力 | 持続可能作業時間 | 読書、芸術活動、職人的作業 |
持続力 | 長期間にわたって努力を続ける力 | 長期目標達成率 | 習慣化、目標設定、自己管理 |
20世紀成長社会 → 21世紀成熟社会
「答えは一つ、みんな一緒」の正解主義から「それぞれ一人ひとり」の修正主義へ
時代 | 社会特性 | 求められる力 | 成功の指標 |
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20世紀成長社会 | 標準化、大量生産、効率重視 | 情報処理力中心 | 偏差値、正答率、処理速度 |
21世紀成熟社会 | 多様化、個性化、創造重視 | 情報編集力重視 | 付加価値創造、希少性、納得度 |
基本戦略: 1つの分野で1万時間投資し100人に1人のプロになる。これを3分野で実現することで、1/100 × 1/100 × 1/100 = 1/100万の希少性を獲得する。
ステップ | 投資時間 | 到達レベル | 希少性 |
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第1キャリア | 1万時間(約5年) | 100人に1人 | 1/100 |
第2キャリア | 1万時間(約5年) | 100人に1人 | 1/100 × 1/100 = 1/10,000 |
第3キャリア | 1万時間(約5年) | 100人に1人 | 1/100 × 1/100 × 1/100 = 1/1,000,000 |
活動 | 効果 | 具体例 |
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読書 | 著者の脳と自分の脳をつなげる | 多様なジャンルの読書、批判的読書 |
遊び | 予定調和でない状況への対応力 | 砂場遊び、陣地取り、即興ゲーム |
未知の環境 | 適応力と創造力の向上 | 海外体験、異業種交流、新しい趣味 |
情報編集力の育成は年齢を重ねるほど困難になるため、可能な限り早期からの取り組みが重要です。また、10歳頃までの「遊び」の経験が情報編集力の基盤となるため、子どもの教育においては特に重視すべき要素です。
藤原和博氏の「生きる力の三角形」は、変化の激しいAI時代において、人間にしかできない価値創造を可能にする包括的なフレームワークです。情報処理力、情報編集力、基礎的人間力の3つをバランスよく育成し、自分自身をレアカードとして差別化することで、10年後も必要とされる人材になることができるでしょう。
※この記事は藤原和博氏の著書